Чтобы совершить что-то по-настоящему крупное, будь то ограбление банка, захват объекта или побег из тюрьмы, бандиты Джесейты отправляются на Дела. Дела планируются заранее и их успех невозможен без отличной подготовки.

Прежде всего, о Деле нужно узнать. Например, найти тот самый банк, в котором плохо лежат флешки с битками. Это происходит с помощью специальных ходов.

Узнавая о Деле от проверенных источников (от МГ), ты сразу узнаешь следующие вещи:

  • дата и время, когда Дело начнется;
  • название подлокации, в которой будет проходить Дело;
  • название базовой локации, в которой расположена эта подлокация.


Ты можешь узнать о Деле и из других источников, а также заявиться на него, если захочешь. Например, чтобы помешать тем, кто на него отправится.

Вся прочая внутрянка Дела скрыта от глаз обывателей. С ней могут разобраться Стратеги или другие ребята, обладающие особенными ходами.

Дело имеет следующие базовые параметры:

  • место и время проведения;
  • Штраф — то, чем дело грозит в случае, если все пойдет не так;
  • Возможности — “колода карт”, в которой сокрыты преграды и награды Дела;
  • Риск — некое число, которое растет;
  • Роли — какие специалисты нужны, чтобы преуспеть в Деле.

Чаще всего бандиты ходят на такие Дела:

  Цель Штраф Как начинается
Ограбление Добыть Биткоины или другие блага -1 Личины Иногда герои узнают о таких делах по тем или иным причинам. Инфу о таких делах вкидывают твои_товарищи
Захват Захват поста смотрящего на объекте Обещание Чести случайному магу Захваты традиционно объявляют в Туше. Владельцы объектов сами знают подробности
Побег Вытащить мага из тюрьмы -1 Личины Планировать побег всегда начинают в “Докторе Фортране”

 

Преграды

Преграды — то, что встает на пути у участников Дела. Обычно преграда обозначается одним словом, например: Камеры, Охрана, Юки и т.п. В игре можно встретить ходы, позволяющие преодолевать те или иные преграды.
Часть преград Дела будет плановыми, а часть может появиться неожиданно. (см.ниже)

Возможности

Возможность — это “карта”, отражающая некую точку интереса на Деле. У нее могут быть такие части:

  • Сложность — число, отражающее сложность достижения возможности ¯\_(ツ)_/¯ ;
  • Награда — то, что получает участник Дела, достигнувший этой возможности. Может быть позитивной, негативной или отсутствовать;
  • Особое условие – иногда у возможностей есть особые условия, не подчиняющиеся общим правилам, например…
    • …возможность может содержать неожиданную преграду, необходимую для ее достижения;
    • …возможностью может заниматься только определенная роль.

В зависимости от характера Дела, его главная награда может быть или распределена по возможностям, или целиком содержаться в одной Возможности где-то в самом конце.

Алгоритм

Накануне:

  • За час до старта Дела создается особая локация для Дела, как бы являющаяся подлокацией одной из уже существующих.
  • В этот час в локацию может зайти и выйти кто угодно (если он о ней знает, конечно). Но, единожды покинув локацию дела, в нее больше нельзя вернуться.
  • В назначенное время Дело начинается (с фазы планирования), а в локацию больше нельзя войти. Все участники уже должны быть здесь.


Планирование (на этом этапе определяется, насколько все пойдет по плану):

  1. Риск выставляется равным 0.
  2. Раскрывается Штраф Дела.
  3. Раскрываются необходимые для Дела роли и несколько плановых преград для каждой из них.
  4. Участники выбирают, кто какую из ролей возьмет на себя. На каждой роли может быть только один участник, и каждый участник может занимать максимум одну роль. Могут быть участники, не имеющие ролей. На выбор ролей дается 10 минут.
  5. Участник каждой из ролей определяет уровень подготовки:
    1. изначально он равен 5;
    2. участнику нужно преодолеть все его плановые преграды. За каждую не преодоленную плановую преграду уровень подготовки снижается на 2;
    3. подготовка не может стать ниже 0.
  6. Уровень Профессионализма команды определяется равным сумме уровней подготовки участников с ролями (прим.: он не фиксируется и может измениться при изменении состава участников).
  7. Дело начинается.


Само Дело состоит из нескольких фаз, циклично повторяющихся до тех пор, пока на Деле остается хотя бы один участник.

  1. Фаза обновления. МГ раскрывает новые возможности из колоды перед участниками, чтобы их стало 5.
  2. Фаза решений. Длится до 5 минут. В эту фазу можно начинать конфликты, покинуть локацию или давать любые другие заявки. К концу фазы каждый из участников должен выбрать одно:
    1. ничего не делать;
    2. заняться одной из Возможностей. Одной возможностью не может заниматься более 1 участника.
  3. Фаза преодоления. Команда проверяет уровень Профессионализма:
    1. если количество успехов меньше, чем суммарная сложность выбранных возможностей, ничего не происходит, т.к. возможности не достигнуты;
    2. если количество успехов равно или больше — возможности достигнуты. Игроки получают указанные на возможностях награды. Возможности убираются с доски.
  4. Фаза риска. Риск увеличивается на 1 и Проверяется. Если выпало хотя бы 2 успеха, все участники Дела получают Штраф, а Риск снова падает до 0.

Прочее

Стратег приносит большую пользу как в подготовке к Делу, так и по его ходу. В Джесейте не принято ходить на Дела, над которыми не поработали Стратеги.

Так как единственный способ окончить дело — покинуть его всем участникам, обычно Дело завершается всегда в Фазе решений.

Если у возможности есть Преграда, то в фазе преодоления после успешной проверки Профессионализма тот, кто занимается этой возможностью, должен преодолеть эту преграду. Если у него это не удается, возможность остается недостигнутой, даже если проверка Профессионализма прошла успешно.

Если назначенный на одну из ролей покидает дело, Профессионализм падает.
Однако эту роль тут же может занять другой участник без роли. В таком случае он проверяет уровень подготовки как на планировании, чтобы определить новый уровень Профессионализма команды.

Во время фазы планирования один и тот же предмет не может быть использован для преодоления плановых преград разных ролей.

Пример дела.
Итиль и Зеро отправляются в тюрьму вытаскивать своего друга Цербера.
Это Дело — побег, и Итиль использует ход “Доктора Фортрана”, чтобы начать его. Они не собираются готовиться, поэтому Итиль назначает Дело на этот же день.

О планируемом побеге никто не узнает, так что час до Дела проходит спокойно.
Начинается фаза планирования. Команде выпадают следующие роли:

  • Водитель с плановыми преградами Путь, Время и Заграждение;
  • Стрелок с плановыми преградами Охрана, Свидетели, Время и Камеры;
  • Взломщик с преградами Заграждение, Камеры, Сигнализация и Криптография.

Итиль становится Стрелком. Он преодолевает Охрану и Свидетелей с помощью Стальных мышц и тратит Маски, чтобы преодолеть Камеры. Время он преодолеть не смог, поэтому его Подготовка равна 3.

Зеро становится Водителем и использует машину и дрель, чтобы преодолеть Путь и Заграждение, а также, будучи химиком, используй свой реагент для преодоления Времени. Его подготовка равна 5.

Итоговый Профессионализм команды: 8.
Стартовый Риск: 0.
Штраф: -1 Личины.
Название Слжн Описание
Альфа-Юки охраняют периметр 99 Это непреодолимая возможность
Затаиться 2 Риск снижается на 1
Обойти ворота 1
Внеплановый патруль 1 Надо преодолеть Охрану
Выждать момент 1

Итиль может преодолеть Охрану еще раз за счет Стальных мускулов, так что берет на себя Внеплановый патруль.
Зеро решает Выждать момент.

Общая сложность 2. Они проверяют свой Профессионализм, то есть 8. Выпадает 3 успеха. Этого достаточно.
Теперь Итиль использует свой ход, чтобы преодолеть Охрану.
Риск становится равен 1. Не будем его проверять, т.к. на 1 кубе не может выпасть 2 успеха.
Появляются новые возможности на месте старых:
Название Слжн Описание
Альфа-Юки охраняют периметр 99 Это непреодолимая возможность
Затаиться 2 Риск снижается на 1
Обойти ворота 1
Внезапные осложнения 0 Риск растет на 1
Оторваться от погони 1

Герои решают, что пока риск низкий и они не будут Затаиваться. Итиль Обходит ворота, а Зеро разбирается с Внезапными осложнениями.
Общая сложность - 1, на проверке Профессионализма 3 успеха, возможности взяты.

Риск теперь равен 3 (т.к. он вырос еще на 1 из-за внезапных осложнений).
На проверке Риска выпадает 3 успеха. Итиль и Зеро лишаются 1 Личины, но Риск опускается до 0, поэтому они решают продолжить дело.

Им предстоит пройти еще несколько подобных шагов, прежде, чем они найдут и освободят Цербера, но мы не будем их рассматривать в этом примере.