Когда один герой не согласен с действиями другого (например с тем, что тот все еще дышит), начинается конфликт.
В бою пригодятся следующие понятия:
- Сила – сколько сил осталось у персонажа в боевой сцене. Ее значение зависит от Ярости (про Ярость см. здесь). Обычно для здоровых магов равна 5;
- Трюк – ход, который используется в конфликте и дает бонус к Силе. Другие ходы в конфликте использовать нельзя;
- Оружие – предметы, усиливающие трюки;
- В плену – особый ход, который мы рассмотрим позже.
Бои происходят один на один. Захочешь помочь другу — дождись, когда он расцепится с противником, а потом нападай. С другой стороны, в локации может идти сразу несколько боев параллельно.
Алгоритм
- Инициализация:
- Конфликт начинается с ⚡ заявки игрока со словом “КОНФЛИКТ” в чат локации и указанием своей цели.
Если Сила персонажей, затянутых в конфликт, еще не установлена, она устанавливается и публикуется в чате локации. - Если в короткий промежуток времени звучит несколько конфликтующих заявок на конфликт, то приоритет отдается зачинщикам с наибольшей Силой, а среди равных — случайно.
- Конфликт начинается с ⚡ заявки игрока со словом “КОНФЛИКТ” в чат локации и указанием своей цели.
- Ставка. Каждый из участников 🕶сообщает мастеру, какой трюк будет использовать. На это у них есть 5 минут, иначе они автоматически ставят Финт (формулировку этого трюка см. ниже).
- Подсчет. Мастер определяет победителя драки. Это будет тот, чья сумма Сила+Сила_трюка+Оружие будет выше. Мастер объявляет победителя и какие трюки были поставлены (включая их формулировку).
- Урон:
- Если есть победитель — побежденные теряет 3 Силы.
- В случае ничьей каждый участник теряет 1 Силы, а далее ничего не происходит — на этом конфликт закончен. (Изменения силы будут опубликованы.)
- Решение победителя. Далее победитель описывает нарратив сражения настолько красочно, насколько считает нужным. Попутно он может вплести (или не вплетать) одну из фраз, тем самым определив дальнейшую судьбу конфликта и побежденного. У него 3 минуты на решение:
- “Вали, пока можешь!” – ⚡ Проигравший покидает сцену, отпуская всех своих пленных. (А еще см. Финт.)
- “Я с тобой не закончил!” – ⚡ Победитель тут же начинает новое сражение с проигравшим, исключая правило приоритетов по Силе. Так можно сказать, только если Силы и проигравшего, и победителя больше 0. (А еще см. Финт.)
- “С меня хватит!” – ⚡ Победитель покидает сцену, при этом отпуская всех своих пленных.
- “Мордой в пол!” – ⚡ Проигравший попадает в плен к победителю. Так можно сказать только если Сила проигравшего уже равна 0.
Базовые трюки
Каждый маг обладает своими уникальными трюками, а также двумя общими:
- Финт: Трюк: +0. Если ты проиграл, победитель теряет 1 Силы, и не может сказать “Вали, пока можешь!” или “Я с тобой не закончил!”, если твоя сила не опустилась до 0.
- Предсказание: Трюк: +2. Предскажи название трюка, который использует противник. Если угадаешь – бонус его трюка снижается до 0.
Прочее
Объявлением конфликта можно прервать любое действие, не являющееся ⚡ быстрым.
Конфликт в некотором смысле является локальной паузой в игровых правилах:
- во время конфликта конфликтующим нельзя: писать в Даркнет, перемещаться или использовать какие-либо ходы кроме трюков;
- все воздействия на участников конфликта извне (например, взыскание обещаний) откладываются до окончания конфликта или вовсе запрещены;
- конфликт может отложить какой-то игровой таймер, например, Дело в локации не начнется, пока там не будет завершен конфликт.
Как можно понять из алгоритма, Сила – временный параметр персонажа на сцену. Он появляется, когда персонаж впервые вступает в конфликт в локации. Мастер "очищает" уровень сил персонажей по своему усмотрению, спустя некоторое время после того, как в локации больше не разыгрывается конфликтов и накал страстей упал. Если персонаж быстро вернется в локацию, когда там еще идут конфликты, в которых он участвовал, он не восстановит свою Силу.
Худшее, что может случиться в результате конфликта с героем, это его попадание в плен. Тогда он получает ход "В плену":
- В плену: ты можешь совершать только те действия, которые тебе позволяет пленитель, это касается и скрытых. Ты не можешь участвовать в конфликтах. Ты освобождаешься, если пленитель освобождает тебя, оказывается в плену сам, покидает локацию или автоматически через 4 часа после пленения. Когда ты освобождаешься, твоя Сила = 0 и ты можешь ⚡покинуть локацию, даже если она закрыта на выход. Пленитель может передать тебя в плен другому, освободить, а также совершать над тобой Расправы.
Расправа — воздействие на пленных
Расправа – ход, который пленитель может совершить над пленным.
Каждый персонаж обладает своим набором расправ. К плененному персонажу за время пленения можно применить каждую из них лишь единожды. Известные всем расправы:
Название | Что делает |
---|---|
Убийство | Навсегда выводит жертву из игры. Потрать Черную Пыль или снизь Человечность до 2. Недоступна в 1 акте игры. |
Грабеж | Просмотри предметы жертвы и отбери любые из них. |
Избиение | Снижает Ярость жертвы на 2. |
Оружие
Оружие — свойство хода (чаще всего предмета), дающее бонус к силе трюков. Например, обладатель “Катана: Оружие +2” будет добавлять к силе всех своих трюков 2.
Единовременно персонаж пользуется лишь одним оружием, и получает бонус только от него. (Но может иметь сколько угодно оружия.)
Пример конфликта. Ненавидящие друг друга Бейн и Мел нападают друг на друга с целью убить. Мастер объявляет: Сила Бейна - 5, Сила Мела - 6. Мел тайно ставит “Теневые щупальца: +6, потрать 1 Человечности” Бейн тайно ставит “Предсказание: Теневые Щупальца”. У обоих нет оружия, поэтому мастер объявляет: “Бейн: 7: 5 от силы +2 от Предсказания Теневых щупалец. “Мел: 6 от Силы + 0 от Теневые щупальца: +6, потрать 1 Человечности. Победа Бейна.” Бейн описывает: “Мел обрушивает град щупалец на Бейна, но в следующий момент понимает, что Бейн предугадал его атаку. Он слышит голос Бейна со стороны своей спины: Я с тобой еще не закончил, Мел!” Мел Теряет 3 Силы, теперь его Сила равна 2. Их сражение продолжится в следующей схватке, которая начинается немедленно. |