Когда один герой не согласен с действиями другого (например с тем, что тот все еще дышит), начинается конфликт.

В бою пригодятся следующие понятия:

  • Сила – сколько сил осталось у персонажа в боевой сцене. Ее значение зависит от Ярости (про Ярость см. здесь). Обычно для здоровых магов равна 5;
  • Трюкход, который используется в конфликте и дает бонус к Силе. Другие ходы в конфликте использовать нельзя;
  • Оружие – предметы, усиливающие трюки;
  • В плену – особый ход, который мы рассмотрим позже.

Бои происходят один на один. Захочешь помочь другу — дождись, когда он расцепится с противником, а потом нападай. С другой стороны, в локации может идти сразу несколько боев параллельно.

Алгоритм

  1. Инициализация:
    1. Конфликт начинается с ⚡ заявки игрока со словом “КОНФЛИКТ” в чат локации и указанием своей цели.
      Если Сила персонажей, затянутых в конфликт, еще не установлена, она устанавливается и публикуется в чате локации.
    2. Если в короткий промежуток времени звучит несколько конфликтующих заявок на конфликт, то приоритет отдается зачинщикам с наибольшей Силой, а среди равных — случайно.
  2. Ставка. Каждый из участников 🕶сообщает мастеру, какой трюк будет использовать. На это у них есть 5 минут, иначе они автоматически ставят Финт (формулировку этого трюка см. ниже).
  3. Подсчет. Мастер определяет победителя драки. Это будет тот, чья сумма Сила+Сила_трюка+Оружие будет выше. Мастер объявляет победителя и какие трюки были поставлены (включая их формулировку).
  4. Урон:
    • Если есть победитель — побежденные теряет 3 Силы
    • В случае ничьей каждый участник теряет 1 Силы, а далее ничего не происходит — на этом конфликт закончен. (Изменения силы будут опубликованы.)
  5. Решение победителя. Далее победитель описывает нарратив сражения настолько красочно, насколько считает нужным. Попутно он может вплести (или не вплетать) одну из фраз, тем самым определив дальнейшую судьбу конфликта и побежденного. У него 3 минуты на решение:
    • Вали, пока можешь!” – ⚡ Проигравший покидает сцену, отпуская всех своих пленных. (А еще см. Финт.)
    • Я с тобой не закончил!” – ⚡ Победитель тут же начинает новое сражение с проигравшим, исключая правило приоритетов по Силе. Так можно сказать, только если Силы и проигравшего, и победителя больше 0. (А еще см. Финт.)
    • С меня хватит!” – ⚡ Победитель покидает сцену, при этом отпуская всех своих пленных.
    • “Мордой в пол!” – ⚡ Проигравший попадает в плен к победителю. Так можно сказать только если Сила проигравшего уже равна 0.

Базовые трюки

Каждый маг обладает своими уникальными трюками, а также двумя общими:

  • Финт: Трюк: +0. Если ты проиграл, победитель теряет 1 Силы, и не может сказать “Вали, пока можешь!” или “Я с тобой не закончил!”, если твоя сила не опустилась до 0.
  • Предсказание: Трюк: +2. Предскажи название трюка, который использует противник. Если угадаешь – бонус его трюка снижается до 0.

Прочее

Объявлением конфликта можно прервать любое действие, не являющееся ⚡ быстрым.

Конфликт в некотором смысле является локальной паузой в игровых правилах:

  • во время конфликта конфликтующим нельзя: писать в Даркнет, перемещаться или использовать какие-либо ходы кроме трюков;
  • все воздействия на участников конфликта извне (например, взыскание обещаний) откладываются до окончания конфликта или вовсе запрещены;
  • конфликт может отложить какой-то игровой таймер, например, Дело в локации не начнется, пока там не будет завершен конфликт.

Как можно понять из алгоритма, Сила – временный параметр персонажа на сцену. Он появляется, когда персонаж впервые вступает в конфликт в локации. Мастер "очищает" уровень сил персонажей по своему усмотрению, спустя некоторое время после того, как в локации больше не разыгрывается конфликтов и накал страстей упал. Если персонаж быстро вернется в локацию, когда там еще идут конфликты, в которых он участвовал, он не восстановит свою Силу. 

Худшее, что может случиться в результате конфликта с героем, это его попадание в плен. Тогда он получает ход "В плену":

  • В плену: ты можешь совершать только те действия, которые тебе позволяет пленитель, это касается и скрытых. Ты не можешь участвовать в конфликтах. Ты освобождаешься, если пленитель освобождает тебя, оказывается в плену сам, покидает локацию или автоматически через 4 часа после пленения. Когда ты освобождаешься, твоя Сила = 0 и ты можешь ⚡покинуть локацию, даже если она закрыта на выход. Пленитель может передать тебя в плен другому, освободить, а также совершать над тобой Расправы.

Расправа — воздействие на пленных

Расправа – ход, который пленитель может совершить над пленным.
Каждый персонаж обладает своим набором расправ. К плененному персонажу за время пленения можно применить каждую из них лишь единожды. Известные всем расправы:

Название Что делает
Убийство Навсегда выводит жертву из игры. Потрать Черную Пыль или снизь Человечность до 2. Недоступна в 1 акте игры.
Грабеж Просмотри предметы жертвы и отбери любые из них.
Избиение Снижает Ярость жертвы на 2.

 

Оружие

Оружие — свойство хода (чаще всего предмета), дающее бонус к силе трюков. Например, обладатель “Катана: Оружие +2” будет добавлять к силе всех своих трюков 2.

Единовременно персонаж пользуется лишь одним оружием, и получает бонус только от него. (Но может иметь сколько угодно оружия.)

Пример конфликта.
Ненавидящие друг друга Бейн и Мел нападают друг на друга с целью убить.
Мастер объявляет: Сила Бейна - 5, Сила Мела - 6.
Мел тайно ставит “Теневые щупальца: +6, потрать 1 Человечности”
Бейн тайно ставит “Предсказание: Теневые Щупальца”.
У обоих нет оружия, поэтому мастер объявляет:
“Бейн: 7: 5 от силы +2 от Предсказания Теневых щупалец.
“Мел: 6 от Силы + 0 от Теневые щупальца: +6, потрать 1 Человечности.
Победа Бейна.”

Бейн описывает:
Мел обрушивает град щупалец на Бейна, но в следующий момент понимает, что Бейн предугадал его атаку. Он слышит голос Бейна со стороны своей спины: Я с тобой еще не закончил, Мел!
Мел Теряет 3 Силы, теперь его Сила равна 2.
Их сражение продолжится в следующей схватке, которая начинается немедленно.